Règles des combats

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Règles des combats

Message  Kiràly le Jeu 23 Fév - 13:09



Cette salle accueille les comptes-rendus RP des duels, des duels à l'intérieur du forum, et autres affiliés.

Il s'agit du seul endroit où vous êtes autorisé à vous battre, et dans les règles de l'art, à savoir les suivantes :



(HRP)

Pour faire très simple, on lance des formules aléatoires agrémentées d'un bonus en fonction de rang, pour réussir (ou non) telle ou telle action.

Mais voici les règles complètes :
(Notez que les valeurs sont prises en compte au moment où j'écris le message)


1- Bonus de rang :

Le bonus rang influe sur énormément d'action, sans pour autant être abusif (une personne avec un bonus rang excécrable peut vaincre, s'il est malin/chanceux, un haut gradé).

Le bonus rang dépend directement du grade sur le forum, qui dépend du nombre de messages postés sur le forum. Il est égal au nombre de "Jango Fett" que vous avez dans votre encadré. Et voici le résumé global :

Bonus rang de : +0 (entre 0 et 9 messages, les Veilleurs et les Rats de bibliothèque)
Bonus rang de : +1 (entre 10 et 19 messages, les Érudits et les Écrivains)
Bonus rang de : +2 (entre 20 et 39 messages, les Archivistes et les Sages)
Bonus rang de : +3 (entre 40 et 59 messages, les Précurseurs et les Prophètes)
Bonus rang de : +4 (entre 60 et 99 messages, les Héros et les Sauveurs)
Bonus rang de : +5 (100 messages et plus, les Messies et les Administrateurs)
Bonus rang de : +6 (Le Champion)

Notez qu'on peut avoir un Bonus rang négatif suite à certains effets. Mais cela n'est que temporaire.

Exemple : je possède donc un bonus de +5, car je suis un Administrateur. Mais, si on prend on fonction du nombre de message, je disposerai d'un +4, car je serais un "sauveur" (plus de 80 messages)


2- Le lancer aléatoire :

Lorsqu'un joueur décide d'agir, seul le hasard (et le talent) peut déterminer de la réussite ou non des actions. Pour cela, chaque action (ou presque) demande d'effectuer un jet aléatoire.
Pour cela, il faut placer dans son message [rand][/rand] et mettre des chiffres à l'intérieur. Le plus petit en premier, et le plus haut après une virgule. La plupart des actions se font avec un intervalle de 1 à 20 (considérez que c'est toujours le cas, sauf s'il est écrit explicitement autre chose). Donc vous devez mettre : [rand] 1 , 20 [/rand] en retirant les espaces entre les deux [rand].
Pour savoir si une action est réussie ou non, il faut la comparer avec une base, soit contre un autre jet. Par défaut, une action est réussie lorsqu'on atteint un total de 10 ou plus. En dessous, on rate l'action, et perd son tour.
- Un résultat naturel de 20 équivaut à un coup critique.
- Un résultat naturel de 1 équivaut à un échec critique.

À ce résultat, il faut ajouter son bonus rang, qui indique ainsi la dose de "talent" du personnage.

Exemple : J'attaque l'épouvantail avec mon pied.
Nombre aléatoire (1,20) : 11
Et je dois rajouter +5, de mon bonus rang.



3- Points de vie et victoire :

Lors d'un duel, il faut déterminer une cause pour définir qui est le vainqueur.

La règle par défaut est celle des points de vie. Chaque challengeur dispose d'un quota de PV égal au niveau de son personnage dans TOR, plus son bonus rang, sur ce site.

Exemple : Je dispose de 38 PV, 33 pour mon niveau dans le jeu, et +5 de par mon bonus rang.

À moins que le contraire ne soit spécifié, chaque attaque fait perdre 1 point de vie. Lorsque que les points de vie de l'adversaire chutent à 0 (ou moins), vous êtes déclaré gagnant.

Je précise que ce n'est pas comme dans Donjons et Dragons : à 0, vous êtes perdant.


Mais les duellistes peuvent choisir une autre condition de victoire : le premier qui touche l'autre, le premier coup critique, le premier à réussir telle action, etc.
C'est à eux de définir les conditions de victoire avant le début du duel, pour pouvoir commencer dans les règles de l'art.


4- Initiative :

Au commencement d'un match, chaque challengeur se doit de lancer un jet aléatoire (sur 20), auquel il ajoute son bonus rang. Celui qui obtient le résultat le plus élevé commence, et l'autre agira ensuite, chacun son tour.

Notez que l'on peut choisir de laisser l'initiative à son adversaire (donc, prendre un score de 0, sans modification possible).


5- Déroulement :

Le combat se déroule en tour par tour, en commençant par le vainqueur de l'initiative. Chaque duelliste a le droit à une seule et unique action par tour, dans une liste définie.
Lors de son tour, en un message, si possible, il rend compte de l'action précédente, choisi quelle action il désire faire, et lance le dé pour l'effectuer.

Exemple : Lu'sinthel m'a attaqué et a lancé son dé, avec un bonus de +5. Je rédige donc mon tour ainsi :

Rappel des PVs :
Lu'sinthel : 16
Kiràly : 26

Attaque à distance de Lu'sinthel : 17 (réussite)

Je vois la vague de Force de mon adversaire s'intensifier dans ses doigts, avant de fondre sur moi. Je saute alors d'un bond latéral, dans l'espoir d'éviter l'onde.
Nombre aléatoire (1,20) : 7
But à atteindre : 17
Modificateur : +5


Une fois le message posté, c'est à l'adversaire de jouer.


6- Actions possibles :

Voici la liste des actions disponibles pour un duelliste, quel que soit sa classe :

Actions offensives

- Attaque au contact. (de mélée, de corps à corps...)
Il s'agit de l'attaque de base au corps à corps par défaut. Pour l'utiliser, il faut employer la formule aléatoire. Si l'on obtient un chiffre total de 10 ou plus, l'attaque arrive à toucher l'adversaire. Si on obtient moins, on rate son coup, et le tour passe à mon adversaire.
En cas d'échec critique : on passe son tour et est considéré comme destabilisé.
En cas de coup critique : l'attaquant choisi entre infliger le double des dégâts (donc 2, normalement), soit d'avoir droit à une nouvelle action.
En cas d'un nouveau coup critique, l'attaquant peut continuer d'agir, et faire, s'il le désire, une autre attaque. Et ce, jusqu'à ce qu'il ne fasse plus de coup critique. Ceci est valable pour tous les coups critiques permettant une nouvelle action.


- Attaque à distance. (de tir, de Force...)
Il s'agit de l'attaque de base à portée par défaut. Pour l'utiliser, il faut employer la formule aléatoire. Si l'on obtient un chiffre total de 10 ou plus, l'attaque arrive à toucher l'adversaire. Si on obtient moins, on rate son coup, et le tour passe à mon adversaire.
En cas d'échec critique : on passe son tour et est considéré comme destabilisé.
En cas de coup critique : l'attaquant choisi entre infliger le double des dégâts, soit d'avoir droit à une nouvelle action.


- Entrave. (amputation, menottes, corruption...)
Il s'agit d'une attaque spéciale utilisable au contact uniquement. Il faut jouer tout comme une attaque, à l'exception du total à atteindre : il est de 15. Si l'entrave est réussie, elle inflige des dégâts de façon normale, et, en plus l'attaquant doit lancer une formule aléatoire mais entre 1 et 5. Ce chiffre indique le malus que subira l'adversaire jusqu'à la fin du combat, sur son bonus de rang.
Tout comme l'attaque de base, elle est esquivable, et le bonus rang de l'action défensive se joue sans le malus préalable. Si le défenseur s'en défend, alors il ne subi pas le malus.
En cas d'échec critique : le défenseur choisi entre : l'attaquant est destabilisé, s'entrave lui-même (et relance le jet d'entrave), ou alors le défenseur agi immédiatement. Notez que dans tous les cas, le tour de l'attaquant s'arrête, et si le défenseur choisi d'agir immédiatement, il exécute alors 2 tours de suite (un pour l'amputation ratée, et le sien, normal).
En cas de coup critique : l'attaquant choisi entre infliger le double des dégâts, soit de doubler le malus d'entrave (après le jet pour le déterminer), soit d'avoir droit à une nouvelle action.

Exemple : mon adversaire tente de m'entraver. Il fait 17, et mon esquive ne monte qu'à 13. Mon adversaire lance la formule d'amputation, et je perds 3. Ayant un bonus de +5 par mon rang, tous mes jets se retrouvent à présent à +2.


- Attaque de zone. (déferlement de Force, explosion, déferlante de tirs, etc.)
Il s'agit d'une attaque spéciale à distance, qui atteint toute les cibles (et non pas un seul adversaire, contrairement aux autres attaques). Pour l'utiliser, il faut réussir une formule aléatoire, avec un montant de 14, +1 pour chaque adversaire (donc 15 au minimum). Cela réussi, l'attaque inflige alors 1PV par adversaire, à tous les adversaires. On ne peut la tenter qu'un nombre de fois égal à son propre bonus rang, au cours d'un même combat.
Si le jet de l'attaque obtient un résultat supérieur au jet de dissimulation d'un adversaire, l'attaque de zone le touche, et le rend visible.
En cas d'échec critique : on compte soi-même comme étant un ennemi. L'attaque est réussie, mais on perd des points de vie, comme les autres, en plus que le nombre de PV perdu soit augmenté (car il y a un "ennemi" de plus). De plus, le lanceur est destabilisé.
En cas de coup critique : l'attaquant choisi entre infliger le double des dégâts, soit d'avoir droit à une nouvelle action, soit de destabiliser tous les touchés.

Exemple : Milamber, Kurogane, Doubtwitch et moi faisons un combat à 4 (chacun pour sa peau). J'utilise l'attaque de zone, avec un modificateur de +5 (mon bonus rang). (le but est de 17, car 14+3)
Nombre aléatoire (1,20) : 19
Si mon attaque est réussie, j'inflige alors 3 PV à Milamber, 3 PV à Kurogane, et 3 PV à Doubtwitch (car ils sont trois).



- Impulsion. (visée, boost, intensification, etc.)
Il s'agit d'une action de "concentration" des dégâts. Pour réussir cette augmentation de puissance, il faut choisir l'action offensive chargée à bloc. Il faut ensuite réussir un jet aléatoire égal à l'action choisie, +2. Si l'impulsion est réussie, l'action chargée infligera le double des dégâts (et donc, le quadruple, en cas de coup critique de l'attaque).
Le bonus de l'impulsion est conservé, jusqu'à utilisation de l'attaque chargée. D'ici-là, le duelliste peut effectuer des actions défensives sans perdre ce bonus. Faire une autre action offensive, que l'action chargée, fait perdre le bonus (cette dernière l'utilisant, donc).
On ne peut bien évidemment pas charger une autre impulsion, bien que ce soit une action offensive.
En cas d'échec critique : l'impulsion explose au nez du duelliste, faisant perdre 1 PV. De plus, il est considéré comme destabilisé.
En cas de coup critique : l'attaquant choisi entre infliger le triple des dégâts, pour l'action préparée (au prochain tour), soit d'avoir droit à une nouvelle action.
Notez qu'en cas de coup critique d'attaque, suivant un coup critique d'implusion, les PV infligés se voient multiplié par 6, donc.

Exemple : J'effectue une impulsion, pour charger mon attaque de zone. Le combat opposant les mêmes que dans l'exemple précédent, le but à atteindre de mon impulsion est de 19 (14 + 3 + 2), avec un modificateur de +5.
Nombre aléatoire (1,20) : 3
Si mon impulsion est réussie, lors de mon prochain tour, j'effectuerai donc un lancer, pour atteindre 17. En cas de réussite, j'infligerai non pas 3, mais 6 PV aux autre membres du cercle noir (et 12 PV si je fais un coup critique). En cas d'échec critique sur mon attaque de masse, j'infligerai alors 8 PV à tous le monde (moi inclu).






Actions défensives

- Esquive.
Il s'agit d'une des défenses de base. On doit l'utiliser après une attaque ennemie, en utilisant la formule aléatoire. Le bonus de rang s'applique normalement, mais la limite à atteindre est différente : il faut obtenir un résultat supérieur ou égal à celui de l'attaque adverse. Si en effet, le résultat de l'esquive est supérieur, le coup adverse rate, et l'action se termine sans avoir perdu de point de vie. Si on rate son esquive, on perd normalement les PV.
En cas d'un échec critique : on perd le double des dégâts.
En cas de coup critique : on obtient une action gratuite (comme si c'était une action d'attaque).


- Parade. (activation du bouclier, renvoi de tir par sabre laser, etc.)
Il s'agit de l'autre défense de base. On doit l'utiliser après une attaque ennemie, en utilisant la formule aléatoire. Le bonus de rang s'applique normalement, mais la limite à atteindre est différente : il faut obtenir un résultat supérieur ou égal à celui de l'attaque adverse. Si en effet, le résultat de la parade est supérieur, le coup adverse est paré, et l'action se termine sans avoir perdu de point de vie. Si on rate sa parade, on perd normalement les PV. En cas de critique, les effets de la parade changent, en fonction de l'attaque (si elle était à distance ou au contact).
En cas d'un échec critique : on perd le double des dégâts (à distance), ou on perd normalement les dégâts, et se retrouve destabilisé (au contact).
En cas de coup critique : on renvoie l'attaque ennemie à son adversaire (à distance). L'attaquant peut tenter à son tour de se défendre, mais c'est le jet de la parade du défenseur qui devient le montant à atteindre (et pas le montant initial).
Au contact, un coup critique de parade annule bien évidemment les dégâts, mais en plus destabilise l'attaquant.


- Stabilisation. (ramassage d'armes, reprise de ses esprits, etc.)
Lorsqu'on est destabilisé, certaines actions nous sont interdites. Pour y remédier, il faut alors accomplir cette action, pour revenir à la normale. Son utilisation requiert d'atteindre 10 avec la formule aléatoire. Si la stabilisation est réussie, le duelliste pourra agir normalement durant son prochain tour. Sinon, il reste considéré comme destabilisé.
En cas d'un échec critique : on perd son bonus rang, tant qu'on ne s'est pas restabilisé (ceux ayant un modificateur de 0 passe à -1)
En cas de coup critique : on obtient une action gratuite.


- Concentation. (méditation, réflexion, préparation , etc.)
Un personnage craignant de rater une action peut choisir d'utiliser un tour pour se préparer à la faire. Il doit pour cela effectuer un jet aléatoire, et atteindre 10 ou plus. S'il réussit, il lance une seconde formule aléatoire, mais entre 1 et 5, pour savoir de combien il réduit le nombre à atteindre pour la prochaine action, autre qu'une concentration. Le personnage doit spécifier AVANT pour quelle action il se concentre. En cas d'échec, il ne se passe rien (il perd son tour).
En cas d'échec critique : on ne peut pas tenter l'action (mal) préparée lors de son prochain tour.
En cas de coup critique : doublez la réduction de difficulté (après le jet).
Notez que l'on peut se concentrer pour une action, et décider ensuite, lors du tour suivant, d'en faire une autre. Le bonus conféré par la concentration ne s'applique bien évidemment pas, et il disparait : il faudra se reconcentrer, si on veut utiliser un bonus pour l'action.


- Dissimulation (camouflage, furtivité, à couvert, etc.)
Un personnage peut choisir de se cacher, de devenir invisible/se mettre à couvert. Bref, devenir inatteignable. Il doit réussir une formule aléatoire de 10 pour se dissimuler, et ensuite, tant qu'il reste dissimulé, l'adversaire ne peut quasiment pas l'attaquer. Se dissimuler est la seule action que l'on peut faire entre la concentration et l'action concentrée sans perdre le bonus conféré par la concentration.
Toute action défensive peut se jouer en étant dissimulé, mais une action offensive y met fin.
En cas d'échec critique : la prochaine action offensive de l'adversaire est considérée comme étant un coup critique (il n'a pas à jeter de dé).
En cas de coup critique : l'adversaire perd son bonus rang pour ses action défensives, tant que le dissimulé le reste.


- Fouille. (sonde, radar, vision de Force, etc.)
Lorsque l'adversaire est dissimulé, on n'a d'autre choix que de le trouver. On peut tenter d'attaquer dans le vide, mais la fouille prend le pas dessus. Pour découvrir son adversaire, il faut réussir un jet aléatoire supérieur ou égal au jet de dissimulation de l'adversaire. S'il est réussi, le dissimulé ne l'est plus. En cas d'échec, il ne se passe rien.
En cas d'échec critique : la prochaine action offensive de l'adversaire est considérée comme étant un coup critique (il n'a pas à jeter de dé).
En cas de coup critique : le chercheur obtient une nouvelle action.


- Soin. (repos, ration, médipac, etc.)
Lorsqu'on se sent en mauvaise posture, on peut tenter de récupérer. Cette action se déroule avec un jet aléatoire, et le résultat à atteindre est de 15, plus le bonus rang adverse. Ceci représente la difficulté de se soigner en plein coeur d'un combat. De plus, s'il l'on se prend des dégâts adverses lors du tour précédent, ce résultat augmente du montant des points de vie perdu par cette dernière action. En cas de réussite, le joueur relance un jet aléatoire, auquel on ôte 15. Le duelliste se reposant regagne un nombre de point de vie égal à ce qu'il reste.
En cas d'un échec critique : la prochaine action offensive de l'adversaire est considérée comme étant un coup critique (il n'a pas à jeter de dé).
En cas de coup critique : on ne lance pas de jet, pour savoir de combien on se régénère, mais on gagne tous ses points de vie d'un coup.
Seul le premier jet peut donner un coup/échec critique. Le jet pour les montant du soin ne subi pas la règle des échecs/coups critiques.

Exemple : j'ai perdu 4 PV sur mes 38. Venant d'en perdre un lors de mon tour précédent, et jouant contre Lu'sinthel, je dois atteindre un total de 21. (15 + 5 + 1 = 20) Si je le réussi, je relance un jet aléatoire, et mon résultat modifié est de 17. Je lui soustrais 15, donnant ainsi 2. Mon action de repos m'a donc rendu 2 PV, et j'en arrive alors à 36.

Notez qu'on ne peut gagner plus de points de vie qu'on en possédait à l'origine.



7- États :

Certaines actions indiquent que la cible se retrouve dans tel état, ou alors qu'il lui arrive telle ou telle chose. Quel que soit l'état, il disparait une fois le duel fini (il ne se conserve pas d'un duel à un autre !), ou alors suite à une action particulière (voir la descritpion) et il se cumule avec un autre état, dans la limite de la logique.


- Destabilisation.
Un duelliste destabilisé vient de lâcher son arme, de tomber, de faire tomber le chargeur... bref, se retrouve dans l'incapacité de se battre efficacement. Un personnage déstabilisé ne peut pas faire d'action offensive NI SOIGNER QUI QUE CE SOIT.
Pour sortir de la destabilisation, il faut se stabiliser, en utilisant une action (cf ci-dessus), et en atteignant un total de 10 ou plus.


- Entrave.
L'entrave est un malus permanent sur le bonus rang. On peut toujours agir, mais le bonus rang est réduit, voire annulé (et parfois, négatif) pour toutes les actions qui le demandent. Cet état reste jusqu'à la fin du duel.
On peut réentraver un adversaire déjà entraver, mais les malus ne se cumulent pas : seul le plus important agi.


- Dissimulé.
Un personnage dissimulé est hors d'atteinte, invisible... bref, ne peut être ciblé. L'adversaire doit fouiller, et le trouver, avant de pouvoir espérer le toucher. Tenter une attaque dans le vide consiste à miser sur la présence d'un coup critique, sur la fouille, pour ensuite attaquer (il ne s'agit pas d'une action particulière). En fait, dès que l'on attaque un personnage dissimulé, l'action de fouille remplace l'action d'attaque pour symboliser la recherche instinctive d'un endroit à viser. On sort de sa dissimulation dès que l'on fait une action offensive.


- Chargé.
Un personnage chargé a désigné une action offensive pour laquelle il infligera le double des dégâts. Ce bonus est conservé jusqu'à ce qu'il utilise une action offensive, et le bonus en s'applique que sur l'action chargée. Le duelliste peut faire des actions défensives tout en conservant le bonus de l'impulsion. On ne peut bien évidemment ne charger qu'une seule attaque en même temps.


- Concentré.
Un personnage concentré s'est préparé pour une action. Le total à atteindre, pour effectuer cette action, est réduit. Ce bonus est conservé, jusqu'à ce que le personnage utilise l'action préparée, ou utilise une action offensive. On ne peut pas se concentrer pour se concentrer.




Notez que par-delà ces actions, un joueur peut décider de passer son tour (à ses risques et périls).


8 - Champion :

Le champion est un rang dédié au vainqueur du tournoi, bénéficiant d'un bonus rang de +6.
Le premier champion serait désigné lors d'un tournoi regroupant tous les volontaires (et peut-être... toute la guilde !). Par la suite, n'importe qui peut revendiquer ce titre, en battant le champion actuel, prenant ainsi sa place. Tout le monde peut être champion, et un nombre de fois/de temps sans limite.



9- Combats multiples :

Un combat n'est pas forcément un duel. En effet, ces règles prennent en compte une "seconde dimension", permettant ainsi de se battre à plus de 2. Le style de combat le plus simple est bien évidemment le "chacun pour sa peau", mais des combats en 2 contre 2 fonctionnent également, ou tout autre équivalent.
Comme le combat fonctionne par des envois de post, rien ne vous empêche de vous allier avec des ennemis, de vous retourner contre votre allié, etc. Mais sachez que, bien évidemment de tels actes auront des répercutions sur les rapports que vous entretenez avec les autres membres. N'allez pas vous plaindre que personne ne vous aide IG si vous les avez tous trahi durant des duels...
Notez que nous sommes un guilde soudée, et donc que, non seulement la trahison soit un acte bien obscur, mais il risque en plus d'être mal pris, de la part de certains membres.


- Initiative.
Pour le déroulement, l'ordre d'initiative (en fonction du jet) détermine qui joue quand. Lorsque que celui qui a le jet le plus faible a fini son tour, on revient au plus rapide.
Les actions supplémentaires (par coup critique) se font immédiatement, prolongeant le tour du challengeur. Les actions gratuites données à la cible (par un échec critique) sont à faire immédiatement, même si le prochain tour n'est pas le sien. Le défenseur bénéficiant de cette action n'utilisera que cette action bonus, et reprendra ensuite son tour, dans l'ordre normal de l'initiative.

Exemple : Combat à 4, Fiama, Iskandar, Lu'sinthel et moi (Kiràly). Nous jouons chacun nos tests d'initiative, et voici les résultats : Fiama 16, Iskandar 14, Lu'sinthel 23 et moi 6. Que ce soit un combat "chacun pour sa peau", ou un 2 contre 2, l'ordre d'initiative reste le même. Ainsi, 2 alliés peuvent agir l'un à la suite de l'autre, ou alors, entrecroisés par les adversaires.


- Cible ?
Pour toutes les attaques monocibles (toutes les attaques par défaut), l'attaquant doit préciser sa cible. Les actions défensives se font pour soit (de même que l'impulsion), on ne peut les utiliser que sur soi. La seule exception est le soin, que l'on peut faire sur un autre. Le résultat à atteindre pour savoir si on réussi ou échoue l'action est alors modifié :

15 + bonus rang de tous les adversaires + dégâts subis lors du dernier tour par la cible du soin + dégâts subis lors du dernier tour par le lanceur.

Je nomme ici, dans dernier tour, un tour complet (donc, de soi à soi). En clair : les dégâts qu'ils (ou elles) ont subi entre le tour précédent du soigneur et son tour actuel.

Exemple : Un combat à 4, entre les mêmes individus que ce-dessus, en 2 contre 2. Je suis avec Iskandar, et je tente de le soigner.
Fiama et Lu'sinthel disposant d'un bonus rang de +2 et +5 (respectivement), le but à atteindre est augmenté de 6.
Iskandar a perdu un point de vie, à cause d'une attaque de Lu'sinthel, puis il a joué et contre-attaqué. Fiama s'en est pris à moi et m'a tranché, me faisant perdre 2 PV. Arrive seulement ensuite mon tour, où je tente de soigner Iskandar.
Le résultat à atteindre est de :
14 + 2 (bonus rang de Fiama) + 5 (bonus rang de Lu'sinthel) + 1 (dégâts subi par Iskandar entre mon tour précédent et mon tour actuel) + 2 (dégâts subi par moi entre mon tour précédent et mon tour actuel) = 14 + 2 + 5 + 1 + 2 = 24


- Attaques sur une même cible ?
L'idée vous est sans doute passée par la tête : que se passerait-il, si on nous sommes 2 à attaquer une même personne, qui joue après nous 2 ? Ne disposant que d'un seul tour, pourrait-elle se défendre efficacement ?
La réponse est oui : une défense vaut pour toutes les attaques. Mais le résultat atteind dépend de chacune : si le résultat obtenu est supérieur au 2, on peut se défendre contre les 2. S'il n'est supérieur qu'à l'un des deux, on est protégé de l'attaque ayant raté, mais pas de l'autre. Et si le jet est plus faible que les 2, et bien, on se prend les 2. En cas de critiques (coup ou échec), l'effet critique s'appliquent donc deux fois (donc, c'est plus dangereux, pour TOUT LE MONDE ^^).

Exemple : Kurogane et Doubtwitch m'attaquent à distance tous les 2 (les deux jouant à initiative de 17 et 13, alors que je n'ai que 8). Kurogane a fait un coup critique sur son tir (total obtenu : 21), et choisi de doubler les dégâts, alors que Doubtwitch a juste réussi son attaque (total obtenu : 14).
Pour ma part, j'essaye une esquive, pour les 2.
Nombre aléatoire (1,20) : 17
Buts à atteindre : 14 et/ou 21
Modificateur : +5

Si j'obtiens 13 ou moins, je me prends les 2 attaques. Entre 14 et 20, seulement l'attaque de Kurogane, et à 21 ou plus, j'esquive les 2. En cas de coup critique, j'obtiendrais DEUX actions supplémentaires. Mais en cas d'échec critique, chaque dégât reçu est doublé (ouille ouille ouille...).


10- Derniers détails :

- Considération RP.
Histoire de donner un peu de vie au combat, décrivez bien vos actions, et mettez un peu d'originalité. Cela rendra très plaisant la lecture et le combat lui-même.
Il n'est pas demandé de pondre un roman à chaque fois, mais faites un peu mieux que "j'attaque avec mon sabre" ^^
Si vous tenez à avoir une bonne orthographe, faites BEAUCOUP de prévisualisations, avant d'envoyer votre message (cf. ci-dessous).
De plus, il faut qu'aucune action n'aille trop loin sur les traces à long terme : on ne détruit pas le sabre laser de son adversaire, on ne l'ampute pas... Il faut que les combats soient cohérents avec les RP des challengeurs respectifs.
Notez que deux personnes incluant le déroulement du combat dans leur RP, et décidant de prendre en compte les résultats (quels qu'ils soient) pour la suite de leur RP, peuvent s'amputer/perdre un sabre ou autre. À condition que les deux adversaires soient d'accord, bien évidemment.

- Édition interdite.
Éditer votre message est STRICTEMENT INTERDIT. Toute édition sera sanctionnée par un jugement divin provoquant la défaite immédiate du challengeur ayant édité son message.
En effet, éditer son message permet non seulement de modifier son action, parce qu'on l'aurait ratée (et que l'échec critique ne plaît pas...), mais surtout, relance je jet aléatoire ! En effet, à chaque édition, le jet aléatoire change. Un joueur mal intentionné pourrait en profiter pour enchaîner les réussites, etc.
Donc, même si vous avez fait des fautes d'orthographes (et, comme moi, vous êtes maniaques, quant à leur correction), nous vous pardonnerons si c'est au cours d'un message de combat.

- Demande de clareté.
Entre la description RP, les jets, les buts à atteindre... il se peut que votre message se retrouve bien compliqué, à la longue. De plus, on peut oublier le nombre de points de vie car le combat était long (et on n'a pas envie de retourner 50 pages en arrière). Pour éviter tout ceci, je vous propose une méthode, dans l'annexe suivante, pour tout récapituler, et ainsi, permettre une fluidité dans la construction du combat.
Bien évidemment, je ne force personne à le faire, si il ou elle arrive à avoir un message clair.


11- Exemple de tour, copiable :

Ce que je mets en italique est plus la signification/place des choses, et donc à supprimer, après la copie. Et en cyan, ce qu'il faut remplacer.



Rappel des données

Nom du premier combattant (initiative du joueur) : nombre de PV au début de ce tour
Nom du second (initiative du joueur) : nombre de PV au début de ce tour
Nom du troisième (initiative du joueur) : nombre de PV au début de ce tour
etc.

Conclusion de l'action précédente (si tentative d'esquive/parade, ne pas considérer les PV de l'attaque comme perdus : cela dépendra de votre résultat)

Description RP de l'action. (nom de l'action pour plus de clareté)

[rand]1,nombre maximum[/rand]
But à atteindre : nombre éventuellement modifié
Modificateurs : bonus (ou malus) total

Si réussite et effets supplémentaires
[rand]1,nombre maximum[/rand]



Voici donc ce que cela donnerait, complété, pour un duel (dont les informations sont donc à trouver ^^) :

Lu'sinthel (19) : 16 PV
Kurogane (13) : 46 PV
Kiràly (11) : 2 PV

Les tirs Kurogane surgissent de ses armes, remplissant la salle de ses traits d'énergie.


J'essaie alors, dans un ultime espoir de survie, de placer mes lames en travers du chemin de ces lasers. (parade)
Nombre aléatoire (1,20) : 17
But à atteindre : 17
Modificateur : +5


(RP)

Voilà, vous savez à présent comment vous battre.

Si vous avez des suggestions/questions, veuillez les faire dans le conseil des sages.

Que la Force soit avec vous !

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